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试论社会体制改革中网络文化产业的升级问题

日期:2023-01-24 阅读量:0 所属栏目:信息安全


摘 要:社会体制改革中,文化体制改革是非常重要的。因为社会存在和社会意识是相辅相成,互相影响的。而网络,作为一个新兴因素,又在文化体制改革中充当了主力军,这篇文章主要是探讨起文化产业产值将会超越传统文化产业的问题。

关键词:文化体制; 改革; 网络文化; 传统文化; 产值
中共中央政治局最近一次集体学习,内容是世界网络技术发展和中国网络文化建设与管理。胡锦涛在讲话中指出,中国网络文化的快速发展,为传播信息、学习知识、宣传党的理论和方针政策发挥了积极作用,同时也给中国社会主义文化建设提出了新的课题。能否积极利用和有效管理互联网,能否真正使互联网成为传播社会主义先进文化的新途径、公共文化服务的新平台、人们健康精神文化生活的新空间,关系到社会主义文化事业和文化产业的健康发展,关系到国家文化信息安全和国家长治久安,关系到中国特色社会主义事业的全局。
胡锦涛就加强网络文化建设和管理所提出的要求中指出:要提高网络文化产品和服务的供给能力,提高网络文化产业的规模化、专业化水平,把博大精深的中华文化作为网络文化的重要源泉,推动优秀文化产品的数字化、网络化,加强高品位文化信息的传播,努力形成一批具有中国气派、体现时代精神、品位高雅的网络文化品牌,推动网络文化发挥滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。不少专家学者把方兴未艾的网络文化产业称作IC产业,它既包括原有文化产品在互联网上传播和延伸的扩展,是传统文化产业的网络化和数字化,如数字图书馆、数字电影等;又有以信息网络为载体,形式和内容都有别于传统文化的新型文化产品,比如,网络游戏、移动短信等。近两年网络游戏在我国异军突起,2004年的市场规模达36亿元;网络动漫近几年也持续升温,出现了一些优秀作品;短信的增长更是迅速。但从文化产业结构来看,目前网络游戏等份额过重,其他产业则滞后、羸弱。实际上网络文化产业应该是一个很宽泛的概念,网络文化应该是丰富多彩的,需要在网络游戏之外面向网络视频、网络培训、网络教育以及整个文化产业领域广泛发展。
文化产业是为提升人类生活尤其是精神生活的品质而提供的一切可以进行商品交易的生产与服务。传媒、出版、影视、娱乐、游戏、旅游、教育、音乐、戏剧、艺术博物馆等都是文化产业的组成部分。我国文化产品的生产和供给能力长期低于广大人民群众文化消费需求,形成了供需之间的巨大缺口。国际上认为,当人均GDP为1000-3000美元阶段,文化消费需求会大幅增长。近年来,中国广播电视、新闻出版、教育、旅游等行业的飞速发展,已经显示了这一趋势。未来中国文化产业的发展,应适应信息时代的技术进步,大力加强与信息产业的联手和结盟,以信息产业带动文化产业的结构性调整,促进文化产业的数字化、网络化进程,并寻求与其他产业的最大融合,构筑文化产业新产业构架,提升我国文化产业的综合竞争力
  数据显示,新兴的网络文化产业已在不经意间轻松超越传统文化产业,成为文化产业的领头羊。国际数据公司(IDG)在一份报告中称,2002年光网络游戏营业额一项已从2001年的3亿元猛增到9.1亿元,对电信等相关产业的带动超过百亿元,而去年电影业的总票房收入才不到9亿元,文化部官员预计今年网络游戏产业的产值将超过20亿元,在超过电影产业产值后还将超过音像业,不久并将超过电视业,成为名副其实的电子文化产业老大。文化部官员在接受专访时,从多个角度向本报记者描绘了网络业正在发生的深刻变化。网络业发生变化的动因一是数字技术的变化,一是商业模式的变化,技术上网络正在向宽带产业方向发展,同时通讯及电视等也在从模拟向数字化发展,三网技术上正在靠拢,传统电信运营商的传统电信业务正在与网络相融合,同时正在加紧拓展多媒体业务,由此网络也在从传统的图文为主向音频视频方向转化;原来网站的商业模式基本上是克隆传统媒体,靠广告收入赢利,但这一模式并不成功,短信及网络游戏的出现带动三大门户网站走出了低谷,并带动网站及通信业从传统的基础运营商向技术及内容提供商转变,短信及网络游戏成为内容与技术融合的突破点,成为通信业与网站新的经济增长点,数据显示,2002年中国移动短信为800亿条,中国联通为100亿条,而今年上半年已将近800亿条,网易的短信业务每月已达2000万元,搜狐和新浪的短信也在1000万元以上。
   网络业发生的深刻变化已使网络产业形成一个完整的产业链,并蕴涵着巨大的商机。据文化部官员介绍,网络业的高级阶段,是以信息技术产业为基础,以信息内容产业为主导的阶段,在这个阶段,网络业分化出四个与此相关的产业,其中最基本的就是信息技术产业,将包括所有的数字化终端设备;远程医疗、教育及电子商务等形成一个庞大的信息服务产业;通信业结合网络技术后将成为包括电子邮件、网络电话、网络会议等内容的新的信息通信业;还有就是信息内容业,这是网络文化产业的大本营。
   国内已有专家学者及政府官员把方兴未艾的网络文化产业称作IC产业,目前国内网络文化产业的发展还比较落后,像网络游戏产品基本上是韩国产品的天下,这与中国丰富的文化资源极不相称,但大家都已看到其中的商机和问题。根据国务院的有关规定,文化部负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。由于网络文化本身正处在急速变化时期,因此对于网络文化的管理尚处在摸索阶段,除文化部外,还有七八家部门同时在行使管理职能,这就增加了相关企业的管理成本,政出多门也直接影响政府形象。文化部官员表示,在发展IC产业方面,将通过整顿市场秩序、加快法规建设入手,创造良好的市场环境和制定公平竞争的规则,引导网络文化健康发展。网吧将通过经营许可证制度用3年左右时间把百分之七八十的网吧纳入连锁经营体系,目前已有30多家拿到许可证。文化部官员强调,他们实施的是经营守法、内容合法的底线管理,不会干扰企业自主经营,也不会以系统或所有制划线,限制行业发展,对国外网络文化产品也持开放的态度,同时将大力扶持本土的网络文化企 业及网络文化产品。据悉,科技部已在863计划中增加网络游戏的开发项目,文化部正在准备实行进口游戏内容审查制度,并参考国际惯例组织现代行会。为了推动网络文化发展,文化部、国务院信息办、北京市人民政府10月23日将在北京举办首届中国国际网络文化博览会,为世界各国信息文化产品搭建一个共同的展示平台和交流空间,引导网络产业与内容产业进一步融合,促进网络文化产业健康发展。据悉,韩国30多家公司、日本索尼及多家香港公司都将参展。
综上所述,网络文化产业产值是是文化产业的领头羊,必须重视发挥其在社会文化体制改革中的作用,为构建社会主义精神文明建设贡献一份力量。
参考文献
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