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试论动画引起的青年亚文化问题

日期:2023-01-06 阅读量:0 所属栏目:影视教育


 [摘要] 数字、媒介、信息是当今时代的主流,这些科技的发展为动画的发展提供了长足的发展空间,而动画的发展也影响了一代代年轻人。在现代社会中,青少年叛逆、好胜、强调个性、放荡不羁的性格催生了亚文化的形成,他们以一种潜隐、无声的“狂欢仪式”来对抗“主流文化”、“父辈文化”和“学校教育”。
  [关键词] 动画 亚文化 对抗 虚拟
  
  一、什么是青年亚文化
  众所周知,文化大体上可分为主流文化、大众文化、高雅文化和边缘文化四大类,亚文化即边缘文化。青年亚文化在20世纪50年代的欧美形成并呈流行趋势,各种各样的亚文化形式和思潮开始进入大众社会,在世界范围内产生了广泛影响,并引起了一批社会学的学者对亚文化的关注和研究。文化人类学中所说的“亚文化”概念,指的是“在某些方面与社会主导性文化的价值体系有所不同的群体文化”[1]。“青年亚文化可以概括为年轻人为了有别于主流文化而创造的他们自己的文化,以‘叛逆’为主要色彩,以示青年文化偏离、排斥甚至对抗‘成人文化’或‘主流文化’的整体态势。”[2]
  青年,是一个特殊的族群,他们正在走向成熟但又尚未成熟,喜欢接受新事物,存在着自我意识的矛盾性:闭锁但又渴望交往、反抗又屈从、自卑又自负、自信又气馁……青少年的这种独特的生理和心理特征也必然会产生属于自己的文化——青年亚文化。在现代社会中,物质生活非常丰裕,青年更加喜欢表达自己,证明自己,叛逆、好胜、强调个性、放荡不羁的性格催生了亚文化的形成,青年亚文化宣扬与主流文化不同的价值观和价值取向,而正是这一点,青年亚文化才格外引人注目。青年亚文化在早期表现出强烈的抗争意识,而在当今社会,抗争意识逐渐弱化,取而代之的是一种“狂欢仪式”。审美虚拟化、消费个性化、行为另类化,他们宣扬非暴力,以一种无声的、潜隐的方式来对抗“主流文化”、“父辈文化”和“学校教育”。
  二、青年审美的虚拟化转向
  在现实生活中,有很多追星族,他们不仅打心眼里喜爱明星,而且在实际生活中开始效仿明星的仪态、着装、价值观念,明星成了时尚的代名词。当下,动画被更多的人接受和认可,越来越多的青少年开始崇拜动画中的虚拟角色,这就使得青少年在心理上从对活生生人的崇拜转变成了对虚拟角色的崇拜或喜爱。动画的世界是一个虚拟的世界,它是和现实世界平行的另一世界,它的原型来源于现实生活,并超越于现实生活。青少年就是在虚拟的世界中体味真实、追求理想。青少年对生活充满着激情与幻想,但幻想和现实往往存在很大差距,幻想的完满和现实的残酷相矛盾,青年人则更加青睐于以想象构思的“虚拟世界”,并以此来补偿现实。
  观影中的置入感使得他们把现实世界融入其中,cospaly把青少年对动画的虚拟审美推到了极致。cospaly最早的译名来自台湾,是costome paly的缩写,意为“角色扮演”,指的是由真人利用服装、道具、饰品、化妆来模仿或装扮游戏、动漫作品中的虚拟角色(包括人物、动物、超人、植物等),类似于“动漫真人秀”。青少年以比赛、舞台表演、社团等形式参与其中,cosplay很重要的就是服装展示和角色表演,市面上也有很多服装店,但这些服装的价格不菲,而且很多动漫迷们为了忠于原著或凸显自己的风格,大多都亲手制作服装。
  可以说,cospaly耗钱、耗时又耗力,为什么还有如此多的cosplayer呢?据笔者考证,原因如下:首先,精力旺盛、热情投入是青年族群所具备的特点,他们有精力也有时间去做这些事情。其次,青少年具有幻想的天性,这让他们对虚拟角色的审美、崇拜搬到了现实,在现实生活中虽然不能实现,但可以通过cospaly这种制作和表演于一体的形式来实现。再有,青少年叛逆、讨厌正统,处处希望获得更多的自由,正是在这种压抑和反抗中催生了这种“狂欢仪式”——cospaly的形成。最后,青少年极具创造力,这种对虚拟角色的模仿是对动画中虚拟角色的再创造过程,是审美的又一境界。
  每一种事物都有其两面性,有的人认为cosplay是一种耗时、耗力又耗钱且无意义的行为,会让青少年沉迷于虚拟角色,失去自我。而有的人认为,cosplay注重的不止是模仿外在,更是一种和虚拟角色心灵上的互换,可以使青少年在挫折中战胜自我,找到自我。其实,只要正确看待cosplay这一亚文化现象,不无对青少年产生积极的影响。
  三、动画消费中的身份展示倾向
  动画的消费从你观看动画的开始而开始,伴随着观看过程的结束而逐渐完成,动画的观看与欣赏只是动画消费的初级阶段,动画的衍生产品将引领你进一步消费。
  每一部成功的动画片都不会放过衍生产品的开发,它所带来的经济效益让人难以想象。譬如一直以来风靡全球的米老鼠,自1927年沃尔特•迪斯尼推出了第一部米老鼠动画片《疯狂的飞机》,便掀起了一场动画的革命。米老鼠从一诞生开始便颇具传奇色彩,当时,米老鼠每年可为迪斯尼公司带来7.5亿美元的收入。2003年,美国《福布斯》杂志推出“虚拟形象富豪榜”,该杂志推算,在2003年一年,米老鼠就为迪斯尼挣下58亿美元收入,成为最“富有”的卡通形象。商报点评说:“这不是一只老鼠,分明就是一棵摇钱树。”[3]可见,动画的衍生产品在动画消费中占了举足轻重的份额,它可以渗透到衣、食、住、行等各个方面,动画的衍生产品的价值已不仅在它本身的使用价值,更多的是它的符号价值。它所带来的利润甚至超过了动画影片本身,具有持续的生命力。

 如今,每个消费群体消费的已不单单是产品的使用价值本身,更多的是产品所承载的符号意义。这样,产品便具有了身份展示的功能。学生用丙烯颜料在校服上画自己喜爱的动画明星或场景成了校园里一道亮丽的风景;生日派对上也不乏有专门去理发店专门做的米奇头;凡有热播的动画,校园内总会掀起一股购买印有其动画明星文具的浪潮;手机动漫贴纸、挂件、卡通背包随处可见……这种无孔不入的动画消费现象是青年亚文化的一个缩影。
  校服、学生头、文具等是学校正统教育的象征,它是校规使然,而学生叛逆的天性总是驱使他们去打破正统、颠覆传统,于是,校服上多了动漫涂鸦、party上出现了米奇头……青年们把学校教育看作是一种思想和行为上的控制,他们虽然接受正统文化,但他们处处想张扬个性、显示身份。而对循规蹈矩、注重仪表持不屑的态度,便自发性地形成了一股对抗学校正统文化的亚文化。
  凡事都有利弊两面:过分的追求、盲目的崇拜会影响青年们的健康成长;叛逆性和标新立异则会成为他们创造的灵感和源泉。可以说,当代青年亚文化贯穿于
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