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电影中数字虚拟角色表演与观众互动观赏心理研究

日期:2023-01-13 阅读量:0 所属栏目:心理学


  doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2013.06.028

  阿诺德?豪塞尔(Arnold Hauser)说:“从社会学角度看,无人阅读的书是不能算存在的,不予演奏或无人听的音乐不能算音乐,仅仅是一些音符而已。”[1]从创作动机的形成到作品的最终出现,其实一直都在进行着创造者和接受者的沟通与交流。文学创作如此,音乐创作如此,电影中的数字虚拟角色创作和其它所有的艺术创作亦如此。这说明数字虚拟角色表演创作过程的完成并不意味着艺术活动的彻底完成,对于整个数字虚拟角色表演艺术的活动过程来说,观众对整个数字虚拟角色电影作品的接受是一个不能缺少的重要环节,只有观众观影的完成才标志着数字虚拟角色表演艺术整个过程的终结。因此,笔者从心理学的角度对于数字虚拟角色表演艺术接受者进行研究,立足观众观影过程的场境分析在这个过程中的观众心理现象与规律。

  一、满足欲望的“舒畅”

  在弗洛伊德看来,梦是人们未曾实现和发泄的欲望的结果,这是由人们的潜意所浮现的形象。S.弗-刘易斯指出:“影片观赏境况的总体化和类似子宫的效果激发了一种无意识回归的欲望,即回归到心理发展的一个早期阶段、本我形成前的阶段。”[2]数字虚拟角色的放映环境以“陌生角色”、“3D立体效果”等为特点,在很大程度上增强了观众梦幻感的体验。数字虚拟角色通过制造适合观众想象的场景,使得观众无意识欲望得到了宣泄的渠道,构建成一个个具体的人物、情节和环境,观众在集中注意力关注数字虚拟角色表演的时候,电影中所呈现的一切以如梦如幻的形式与观众大脑中无意识的欲望相结合,把所看到的和听到的知觉通过大脑复杂的加工演变成接近于幻觉的状态,再现了人在睡梦中或想象中所呈现场景,让潜意识的欲望通过银幕上的数字虚拟角色表演得到释放。睡梦和想象是人们潜意识世界的精神造梦过程,而电影中数字虚拟角色的表演则是创作者通过数字技术和表演艺术所呈现人为造梦过程。两者有着惊人的相似,都不受客观现实的局限,用呈现出一种丰富多变的梦幻形象来替代潜藏在潜意识中的欲望,两者都同样让潜意识的欲望得到了释放。而电影中数字虚拟角色的人为造梦过程则比睡梦或者想象中的潜意识世界的精神造梦过程略甚一筹,其主要表现在人物、情节和环境更加的直观、形象、具体和生动。因此,观众在观看数字虚拟角色表演的过程中或观影结束后内心获得了潜意识欲望的满足。

  二、接近角色的“亲切”

  在弗洛伊德看来,艺术的产生,来自于人们欲望得不到满足的升华。其实,从电影的创作过程来说,电影中的数字虚拟角色首先源于创作者的欲望,创作者是第一个做梦者。创作者通过“拟真”、“陌生化”、“3D立体”的数字虚拟形象,让观众在观影之中得到梦幻般感受。所以,影片的视角既是创作的视角,也是观众的视角。在观看数字虚拟角色表演时,摄影机就像是观众的眼睛,观众将随着摄影机拍摄角度和视角的变化而变化,此时观众正代替着创作者。而观众要想成为这个梦幻环境中做梦的主体,满足自己潜意识的欲望,还须有通过一个内心接受和认同的过程,认同心理的产生之后,观众就会用心的投入到角色之中,忘记自己是一位旁观者,将数字虚拟角色想象成为自己,共同参与其中的情节和环境,去感受角色的情感变化,不知不觉产生对电影中角色的移情反应。这样,数字虚拟角色创作者的梦幻才能成为观众自己的梦幻。值得关注的是,银幕前观众的梦幻感与演员从“自我”到“角色”的意识变化有着相似性。演员和创作者通过第一手直接感知数字虚拟角色原型,同时还通过第二手的生活素材间接的补充感知数字虚拟角色形象。而观众则是通过观影为第三手的生活素材间接并有一定距离的感知数字虚拟角色,在梦幻的状态下建立了自己心中关于数字虚拟角色的“内心视像”。[3]内心有了心象并开始接受和认可了数字虚拟角色形象,才能再深入的找到与其内心情感和意识的共鸣。有了这个基础,观众虽不能达到像演员一样从演员的身体、生理、心理活动等方面与数字虚拟角色的完美融合,但能够隔着一定距离感受到内心意识与数字虚拟角色的“亲切”。

  三、虚实交融的“默契”

  在半梦半醒的状态之中,观众是容易相信的,因为数字虚拟角色所营造的幻觉淡化了观众的客观、理性的意识;同时观众又是不容易相信的,因为观众知道银幕上所展现的数字虚拟角色的表演都是不存在的。相信与怀疑的过程其实是弗洛伊德所提及的“潜意识”、“意识”两者之间相互作用、相互影响的结果,在这种自我矛盾与分裂的状态之中,仍然是与欲望相关的力量在发挥影响。对于观众而言,能否在内心接近并很好的体验数字虚拟角色所带来的“亲切”与“满足”,首要取决于观众对观影中的“梦幻”状态的认识和理解。电影是通过数字技术与艺术相结合创造了并非真实存在的数字虚拟角色和虚拟环境,因此观众不能盲目的将其与现实中的一切划等号。如《猩球崛起》中这些毛茸茸的会说话的大猩猩;《铁甲钢拳》中在拳坛上动作自然流畅,拳拳到肉的机器斗士们等,这些看似真实的角色在我们的现实生活中是不可能存在的,所以,观众对数字虚拟角色、虚拟环境的梦幻般的体验和感受是以电影的假定性为前提,这就是虚实交融的思维方式。以这种虚实交融的思维“默契”为基础,观众便能较好的快速投入到数字虚拟角色和虚拟环境之中,随着剧情的变化时而激动不已,时而又潸然泪下,得到当中的愉悦和满足。而观众在梦幻中观看完这部影片之后,又能有大梦初醒的感受,以一种理性、冷静的状态回归到现实之中。

  总之,电影中数字虚拟角色表演艺术从本质上来说是一种感觉的艺术,它的艺术展现离不开创作者,更离不开接受者。其艺术表达是在与观众心理交流互动的生动过程之中来实现的审美境界,通过其“拟真”、“陌生化”、“3D立体”的数字虚拟角色表演艺术特点呈现给观众一种“舒畅”、“亲切”、“默契”的特别心理体验。

  本文系2012-2013年上海地方高校大文科研究生学术新人培育计划项目成果部分

  注释

  1、豪塞尔著,居延安译编;《艺术社会学》,学林出版社,1987年版,第133页。

  2、秦俊香编著;《影视艺术心理学》,中国广播电视出版社,2009年版,第172页。

  3、于是之:《焦菊隐先生的“心象”学说》,刊于《戏剧报》1983年第四期。

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